Raziskovalec

Iz SDMS
Skoči na: navigacija, iskanje

Kategorije:Razvojna orodja

explorer.jpg

Splošno o raziskovalcu

Raziskovalec je osnovno orodje, ki se uporablja pri izgradnji SDMS aplikacij in vseh njenih sestavnih delov, kot so meniji, orodjarne, hitre tipke, podatkovne plasti, tabele, simboli, itd. V nadaljevanju se bomo na te sestavne dele sistema sklicevali kot na objekte.

V osnovi je raziskovalec orodje, v katerem pregledujemo in organiziramo vse objekte. Le-ti so razporejeni v drevesni strukturi, podobno kot so na disku razporejene mape in datoteke. Struktura je odvisna od samega uporabnika. Lahko se odloči, da bo hranil ločene tipe objektov (npr. simbole) na ločenih mapah oz. poddrevesih. Druga možnost je, da hrani objekte ločeno po uporabi v različnih aplikacijah. Skratka, organizacija drevesa, v katerem so shranjeni objekti, je poljubna in odvisna od uporabnika.

Glavno okno raziskovalca je privzeto razdeljeno na seznam objektov v obliki drevesne strukture z mapami in objekti na levi in predogled trenutno izbranega objekta na desni strani okna. V seznamu objektov si izberemo poljubni objekt in v predogledu se nam prikaže popolna definicija izbranega objekta.

V predogledu so tudi direktne povezave na druge objekte, s katerimi je izbrani objekt kakorkoli povezan. V splošnih nastavitvah lahko tudi omejimo vsebino prikaza v predogledu.

Obstaja tudi drugačen način pregledovanja in organiziranja objektov, ki je precej podoben delu s programom 'Total Commander'. Prikličemo ga s kombinacijo tipk Alt+2. V tem primeru sta tako drevo z objekti kot predpregled nadomeščena s seznamom objektov v trenutno izbrani mapi, za operacije nad njimi pa veljajo podobni ukazi kot v omenjenem programo. V osnovni način dela se povrnemo s kombinacijo tipk Alt+1.

Tretji tipični pogled v Raziskovalcu je prikaz zadetkov, ki so rezultat nekega iskanja ali pa preverjanja sistema, in se nam pri izvedni teh operacij avtomatsko odpre. V tem primeru je na levi strani okna seznam zadetkov, na desni pa predogled izbranega zadetka. V predhodni prikaz se povrnemo tako, kot je omenjeno zgoraj, nazaj na seznam zadetkov pa z Alt+3.

S klikom na kateri od gumbov 101.jpg, 102.jpg, 103.jpg, 104.jpg ali 105.jpg si lahko prikaz dodatno prilagodite.

Dodajanje nove mape

V seznamu objektov označimo mapo, na kateri bi želeli dodati novo podmapo. Novo mapo dodamo s klikom na gumb 051.jpg ali s tipko F7. Preden se mapa ustvari, ji moramo določiti še ime, ki je unikatno v okviru tekoče mape.

Dodajanje novega objekta

V seznamu objektov označimo mapo, na kateri bi želeli dodati nov objekt. Nov objekt dodamo s klikom na gumb 050.jpg ali s tipko Insert. Preden se objekt ustvari, mu moramo določiti še ime, ki je unikatno v okviru celega sistema. Ravno tako je potrebno določiti tudi tip objekta (meni, podatkovna plast, simbol, itd).

Brisanje mape oz. objekta

V seznamu objektov označimo mapo oz. objekt, ki ga želimo brisati, in ga izbrišemo s klikom na gumb 062.jpg ali s tipko Delete. Preden se mapa oz. objekt dejansko izbriše, moramo brisanje še potrditi. Pri brisanju podatkovnih plasti in tabel imamo še dodatno možnost, da izbrišemo le podatke, ne pa samega objekta. To je tudi najenostavnejša možnost brisajna podatkov iz podatkovne plasti oz. tabele.

OPOZORILO: ko objekt enkrat izbrišemo, je ta trajno izbrisan in ga ne moremo več povrniti nazaj! Predvsem pazimo pri brisanju podatkovnih plasti in tabel, ker vsebujejo ti objekti poleg strukture ponavadi še večje količine podatkov, ki si jih lahko na ta način dokončno izbrišemo.

OPOZORILO: če brišemo mapo, se bodo izbrisali tudi vse mape oz. objekti, ki se nahajajo znotraj izbrane mape. Previdno torej tudi pri brisanju map!


Urejanje objekta

Označite željeni objekt, in nato:

  • iz menija izberite Datoteka/Urejaj, ali
  • pritisnite tipko Enter, ali pa
  • po kliku na desni gumb miške izberite iz menija Urejaj.

Odpre se urejevalnik glede na izbrani tip objekta. V urejevalniku nato urejate izbrani objekt. Način urejanja je odvisen od tipa objekta in je opisan v naslednjih poglavjih (Urejevalniki)

Ko končate z urejanjem objekta, kliknite ikono "Zapri" ali pa iz menija izberite ukaz Zapri. Program vas še povpraša, če želite objekt shraniti, na kar ustrezno odgovorite.

Če želite objekt shraniti že med delom, kliknite ikono "Shrani" ali pa izberite iz menija ukaz Shrani.


Urejanje lastnosti mape ali objekta

Označite mapo ali objekt, in nato:

  • iz menija izberite Datoteka/Lastnosti, ali
  • pritisnite tipko Alt-Enter, ali pa
  • po kliku na desni gumb miške izberite iz menija Lastnosti.

Odpre se nalednje vnosno okno, kjer se določa osnovne lastnosti objekta:

  • Ime - definirate ime mape/objekta (npr. Statistika, Katastrske parcele,...). Ime mora biti unikatno, kar pomeni, da se v drugih mapah/objektih ne sme ponavljati. Za kontrolo uporabite funkcijo Preveri napake v Raziskovalcu.
  • Dodatna imena - definirate dodatna imena mape/objekta, ki ne sme biti enako imenu. Dodatna imena morajo biti unikatna, kar pomeni, da se v drugih mapah/objektih ne smejo ponavljati. Za kontrolo uporabite funkcijo Preveri napake v Raziskovalcu. Dodatnih imen je lahko več, ločite pa jih z podpičjem (;), na primer IME1;IME2.
  • Komentar - vpišite opombe, za lažje razpoznavanje mape/objekta.
  • Pravica vpogleda - določite skupino uporabnikov, ki imajo pravico, da to mapo/objekt vidijo.
  • Pravica urejanja - določite skupino uporabnikov, ki imajo pravico, da to mapo/objekt urejajo.
  • Narejen - datum kreiranja objekta, ki se vzpostavi avtomatsko.
  • Popravljan - datum popravljanja objekta, ki se vzpostavi avtomatsko.
  • ID objekta - unikatna številka objekta v heksadecimalnem sistemu, ki se vzpostavi avtomatsko.



Prenos mape ali objekta

xxx

Kopiranje mape ali objekta

Označite mapo ali objekt, in nato:

  • iz menija izberite Urejaj/Kopiraj, ali
  • pritisnite tipko Ctrl-Ins, ali pa
  • po kliku na desni gumb miške izberite iz menija Kopiraj.

Nato označite mapo, v katero želite kopirati dvojnik objekta in:

  • iz menija izberite Urejaj-Prilepi, ali
  • pritisnite tipko Shift-Ins, ali pa
  • po kliku na desni gumb miške izberite iz menija Prilepi.

Namesto funkcije Kopiraj lahko uporabite tudi funkcijo Izreži, vendar se v tem primeru originalni objekt izbriše. Predvsem pazite pri podatkovnih plasteh in tabelah, ker imajo ti objekti poleg same strukture ponavadi še večje količine podatkov, ki si jih lahko na ta način popolnoma zbrišete.


Podvajanje objekta

Označite željeni objekt, in nato kliknite na desni gumb miške. Iz menija izberite Podvoji, in izbran objekt se vam bo podvojil. V primeru podatkovnih plasti ali tabel se kopirajo tudi podatki. Ime novega objekta je 'Kopija ' in ime originalnega objekta. Takoj za tem priporočamo spremembo imena in drugih imen (glej Spreminjanje lastnosti objekta)




Iskanje objekta

Za hitro iskanje željenega objekta si lahko pomagate s funkcijo iz menija Urejaj/Poišči.

Spemenjen je tudi način iskanja določenega objekta, ki sedaj ne najde le prvega in nato vsakič naslednjega objekta, temveč takoj sestavi celoten seznam najdenih objektov. Zopet lahko preklapljamo med tem seznamom in vsemi objekti s tipkami Alt-1, Alt-2 in Alt-3.

  • Najdi - vnesete besedilo, ki ga želite poiskati, ali če ste to besedilo nekoč že iskali, ga lahko izberete iz seznama
  • Kje se išče - opredelitev kje vse se naj besedilo išče
  • Kaj se preiskuje - opredelitev kje vse se naj išče
  • Nastavitve - opcije razlikovanja malih in velikih črk, ter iskanje cele ali samo del besede

Za izvedbo kliknite Poišči. Ko program prvič najde iskano besedilo, lahko nadaljevanje iskanja izvajate s pomočjo tipke F3.


Uvoz iz SDMS-W

Za uvoz celotnega sistema iz SDMS-W morate določiti začetno mapo na disku (kjer imate program ENGINE.EXE).

Sistem vam ponudi uvoz naslednjih struktur:

  • Podatkovne plasti (LYR.*) - uvozi se samo struktura brez podatkov. Za uvoz podatkov glej Uvoz, oziroma v aplikaciji nad temo kliknite desno tipko na miški in izberite Uvoz.
  • Poligonska podatkovna plast (POL.*) - uvozi se samo struktura brez podatkov. Za uvoz podatkov glej Uvoz.
  • Rastrska podatkovna plast (RAS.*) - uvozi se struktura in podatki (lokacije do rasterskih kart). Opozorilo: SDMS-W je v osnovi uporabljal RLC format rasterskih kart, ta sistem pa RLC zapisa ne prepozna (zastarel in nepraktičen format), zato je potrebno na disku (ali CD-ju) izvesti konverzijo RLC v TIFF format).
  • Gridna plast (GRD.*) - uvozi se struktura brez podatkov, kot točkovna plast. Za uvoz podatkov glej Uvoz.
  • Šrafura - uvozijo se vse šrafure kot Šrafure
  • Hitre tipke -uvozijo se seznami hitrih tipk kot hitre tipke, vendar morate v večini primerov ukaze urediti. Glej Hitre tipke.
  • Linija - uvozijo se vse linije kot objekt Tipi Linij. Glej Tipi linij.
  • Makro - uvozijo se vsi makroji kot Moduli. Glej Moduli.
  • Meni - uvozijo se vsi meniji kot Meniji. Glej Urejevalnik menija.
  • Simbol - uvozijo se vsi Simboli kot Simboli. Glej Simboli.
  • Orodjarna - uvozi se orodjarna kot orodjarna. Glej Urejevalnik orodjarn.
  • Pogledi - uvozijo se pogledi v modul. Glej Moduli.

Za izvedbo uvoza kliknite na Uvozi.

Po vsakem uvozu obvezno preverite napake v Preveri napake.


Plavajoči menu

Če markirate določen objekt, lahko desno vidite njegove osnovne karakteristike, kot so Ime, druga imena, Komentar, … V vsaki skupini lahko z klikom na desno tipko na miški (ali z izborom iz menija in orodjarne) vsak objekt

  • Urejaj - urejate objekt
  • Izvoz v SIF (SDMS Interchange Format) - izvoz objekta v SIF format
  • Kreirate novega
  • Kreirate novo mapo
  • Režete (brišete in kopirate v Odložišče
  • Kopirate v Odložišče
  • Prilepite predhodno kopiranega
  • Brišete
  • Popravljate lastnosti
  • Odpri - odprete aplikacijo
  • Aplikacija v SIF - izvoz vseh objektov v aplikaciji


Generiranje izraza

Se uporablja za kreiranje programskih rutin, ki rezultirajo vrednost polja. Spodaj levo so našteti vsi objekti, matematične funkcije, ukazi,..., ki jih potrebujete za sestavo formule. Z dvojnim klikom na objekt, polje, ukaz,..., ga prenesete v zgornje urejevalno polje. Primer: V bazi imate polje T1 in T2. T3 je rezultat seštetja T1 in T2 ter zmnožek z 100. V Generiranje izraza izberete Default-Polja ter polje T1 z dvojnim klikom prenesete zgoraj. Isto z T2. Nato dopišete in formula na koncu izgleda takole:

Result = ([T1]+ [T2]) * 100

Spremenljivka Result je globalna spremenljivka, ki je ni potrebno definirati

Spodnja procedura, ima dodatno definirano spremenljivko

Dim R As Float
R = ([T1]+ [T2]) * 100
Result = R - (2.5 - ([T1]+ [T2]))

Za detajle glej Programski jezik SDMS Basic.


Preveri napake

Se uporablja za kontrolo pravilnosti sistema. Grobe napake v sistemu so:

  • Podvojenost imena objekta ali drugega imena objekta. Vsak objekt v sistemu mora imeti unikatno ime in drugo ime (drugo ime ni obvezno, je lahko prazno)
  • Prekinjene povezave podatkovne plasti s tabelami.
  • Ime polja ali drugo ime polja v nizu v podatkovni plasti je podvojeno. V vsakem nizu mora biti ime polja ali njegovo drugo ime unikatno in se ne sme ponavljati.

Vsa ostala opozorila so opozorilnega značaja in niso nevarna za sistem. Spodaj se vam za vsako markirano napako izpiše opis napake in rešitev za odpravo le-te, v rubriki Kaj storiti.

Za strukturo podatkovnih plasti morate vključiti to opcijo, klikniti na Ponovi kontrolo in v nadaljevanju izbrati iz seznama ustrezno plast (eno, več ali vse). Ta postopek je časovno odvisen od količine podatkov v posamezni plasti, zato priporočamo da kontrole znotraj podatkovnih plasti, izvajate po eno naenkrat.

Osebna orodja